Die Saga vom magischen Land Xanth


         In einer fernen Dimension, jenseits von Zeit und Raum, 
            liegt das magische Land Xanth. Zauberer und Elfen, Drachen
            und Zentauren, Kobolde und Einhörner leben in diesem wundersamen
            Reich der Phantasie. Und jedes Wesen besitzt einen eigenen
            Zauberspruch, mit dem es sich immer dann retten kann, wenn das Leben
            zu gefährlich oder zu langweilig wird.

1. Chamäleon-Zauber
In dieser von Magie erfüllten Welt scheint der junge Bink das einzige Geschöpf
ohne jede Zauberkraft zu sein, was ihm sein Leben im märchenhaften Xanth
nicht gerade leichter macht. Doch der gute Magier Humfrey nimmt sich des
Jungen an, der über ein einzigartiges Talent verfügt - er ist immun gegen Zauberei.
Kein Wunder, dass sich auch der böse Magier Trent für Bink interessiert,
denn der Junge könnte zum Schicksal von ganz Xanth werden.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

2. Zauber-Suche
Der junge Bink, der als einziges Wesen von Xanth gegen jede Magie
immun zu sein schein, erhält vom neuen König Trent einen äußerst schwierigen
Auftrag. Er soll die Quelle der Magie in Xanth finden. Denn dem magischen Land
droht eine unheimliche Gefahr. Der Zauber, der alles Leben erhält, beginnt sich
zu verlieren. Voller Mut und Entschlossenheit begibt sich Bink auf die Suche.
Er wird das Rätsel lösen, selbst wenn er dazu tausendundeine Gefahr durchstehen muß.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

3. Zauber-Schloß
Weil sein Vater Bink wieder im Auftrag des Königs unterwegs ist,
läßt der kleine, neugierige Dor sich von seinem Kindermädchen Millie
zu einem Ausflug in die Vergangenheit ihres Zauberschlosses überreden.
Daß es dabei äußerst turbulent zugeht, dafür sorgt die gute Millie höchstpersönlich.
Sie ist ein achthuntert Jahre alter Schloßgeist, der seine eigenen Pläne verfolgt.
Und während sie versucht, ihren alten Geliebten Jonathan den Zombie wieder
zum Leben zu erwecken, landet der kleine Dor im Körper eines Barbarenkriegers.
Und als Barbar entdeckt er an Millie ganz neue, nie gesehene Reize.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

4. Zentauren-Fahrt
König Trent und seine Gemahlin werden im weit entfernten Land Mundania
gefangengehalten. Mundania ist der Schrecken aller Bewohner von Xanth, denn in diesem
dunklen Reich der Wirklichkeit soll jede Magie und Phantasie ihre Macht verlieren. Zum Glück
aber gibt es Arnolde, den Magier der Zentauren. Er besitzt eine Zauber-Aura gegen die schreckliche
Mundanität. Unter seiner Führung machen sich die Getreuen des Königs auf,
um ihren Herrscher zu retten.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

5. Elfen-Jagd
Oger sind bekanntlich groß, häßlich, dumm und fressen mit Vorliebe kleine Mädchen.
Doch Krach, Sohn eines Ogers und einer menschlichen Mutter, ist ganz anders.
Zuerst wird er mit dem Fluch der Intelligenz geschlagen. Dann findet er sich auf einer
wilden Jagd durch Xanth wieder. Begleitet wird er ausgerechnet von einer wunderschönen Elfe
und einer ganzen Schar von jungen Mädchen, die zu ihm als ihrem Beschützer aufsehen.
Doch um ihr Vertrauen zu rechtfertigen, muß er sich dem furchterregenden Nachthengst stellen.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

6. Nacht-Mähre
Auf dem Mond wohnen die Nachtmähren, die man außerhalb von Xanth auch als Nachtmahre kennt.
Es sind die schwarzen Alptraumpferde, die den Menschen den Schlaf rauben. Ausgerechnet der
lahmsten dieser Mähren fällt ein folgenschwerer Auftrag zu. Sie muß die Bewohner von Xanth vor einem
Überfall warnen. Aber wer glaubt schon den düsteren Sprüchen einer Nachtmähre?
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

7. Drachen-Mädchen
Der Spaltendrache ist los, der die Spalte bewacht, die das Land Xanth teilt. Und der Vergessenszauber,
der über der Spalte lag, ist in viele Strudel zerfallen, die ziellos durch das magische Land wirbeln.
In einen dieser Strudel fällt die kleine Ivy, die Tochter König Dors. Nur der gute Magier Humfrey
könnte sie noch finden - wenn er nicht eine Überdosis vom Jungbrunnen erwischt hätte und zu einem
hilflosen Baby geworden wäre. Ivy gerät in die Fänge des wildgewordenen Drachen, doch dessen Spiel
wird nicht so einfach wie erwartet. Denn ein richtiges Drachenmädchen weiß sich immer zu helfen.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

8. Ritter-Geist
Jordan war der edelste Ritter von Xanth. Mit seinem Zauberpferd bestand er die
gefährlichsten Abenteuer, bis zwei hinterhältige Magier ihn verrieten - und er starb.
Nun irrt Jordan als Geist umher und versucht sich zu erinnern, wo seine Gebeine liegen.
Denn findet er seinen Körper, wird er zu neuem Leben erwachen
...und vielleicht die Frau wiederfinden, die er einst liebte.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

9. Turm-Fräulein
Grundy Golem ist ein Wicht, und niemand hat Respekt vor ihm - nicht einmal er selbst.
Was bleibt ihm übrig, als sich mit einer Heldentat Ansehen zu verschaffen.
Also macht er sich auf die Suche nach Stanley Dampfer, dem seit Ewigkeiten verschollenen
Drachen der kleinen Ivy. Nach einer Reise voller Abenteuer gelangt er zum Elfenbein-Turm,
und eine außergewöhnliche Romanze beginnt: Grundy befreit Rapunzel, die Gefangene der
Meer-Hexe und verliebt sich in sie. Doch die böse Meer-Hexe sinnt auf Rache, und auch
Stanley Dampfer hat Grundy noch nicht gefunden.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

10. Helden-Maus
Esk ist der Sohn eines Ogers und einer Nymphe, und damit wohnen - ach! - zwei Seelen
in seiner Brust. Nie weiß er, ob er die Welt umarmen oder mit den Fäusten auf alles losgehen soll.
Eine Pilgerfahrt zum guten Magier Humfrey soll ihn von seinen Schwierigkeiten befreien, statt dessen
aber gerät Esk in ein Abenteuer wider Willen. Er gelangt in ein Tal, das von einer Horde gieriger
Dämonen überrannt zu werden droht. Zum Glück ist Esk nicht allein. Mit Volney, einer heldenhaften
Maus, sammelt er eine Schar von Mitstreitern um sich, wie sie selbst das wunderbare Land Xanth
noch nicht gesehen hat.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

11. Himmels-Taler
Das magische Land steht kopf: Humfrey, der gute Magier, hat sich buchstäblich vor aller Augen
in Luft aufgelöst. Während die Erwachsenen die Hoffnung bereits aufgegeben haben,
macht sich der kleine Dolph auf, um den verschwundenen Magier wiederzufinden. Als Weggefährte
hat er sich das verknöchertste Wesen von ganz Xanth ausgesucht: Mark, das Skelett, soll ihn begleiten.
Zusammen reisen sie zum Zauber-Schloß Roogna und entdecken eine geheimnisvolle Botschaft,
die ihnen Rätsel aufgibt. Ein sonderbarer Schlüssel soll ihnen den Weg zum magischen
Himmels-Taler weisen.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

12. Welten-Reise
Daß sie viel klüger ist als ihr vorlauter Bruder Dolph, hat Prinzessin Ivy eigentlich schon immer
gewußt, nun will sie es aller Welt beweisen. Denn sie wird das größte Rätsel von Xanth lösen,
an dem ihr Bruder schier verzweifelt ist. Während er von seiner Queste nur zwei Mädchen zurückbrachte,
die sich mit ihm verlobten, wird sie auf ihrer Weltenreise den verschwundenen Magier Humphrey finden,
damit die Dinge in Xanth endlich wieder ihren magischen Gang nehmen können.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

13. Mond-Elfe

14. Höllen-Mädchen

15. Meeres-Braut

16. Dämonen-Spiele

17. Harpyien-Träume

18. Wasser-Speier

19. Vogel-Scheuche

20. Wechsel-Wind
Xanth ist, wie jedermann weiß, die magische Alternativwelt Floridas. Und dort wehen ja
bekanntlich des öfteren heftige Stürme. Einer davon wirbelt auch Xanth durcheinander
und lädt sich dabei magisch auf. Fatal - auch für den armen neuen Übersetzer. Und
dann ist da noch die Wette des Dämonen X(A/N), die ihn dazu verdammt, die Gestalt
eines Drachenesels anzunehmen. Nur die Träne eines sterblichen Wesens kann ihn
zurückverwandeln - und haben Sie schon mal für einen Esel eine Träne vergossen? Doch
da weht der magisch geladene Sturm die urlaubende Familie Carlyle nach Xanth, für die
alles neu ist. Begeben Sie sich mit ihr auf eine spannende Entdeckungsreise...

21. Wald-Schrat

22. Zombie-Lover

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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