Dave Duncan

 

 Die Chroniken von Pandemia
          Seit ewigen Zeiten wacht der Rat der vier Hexenmeister über das magische
          Gleichgewicht in Pandemia. Doch die vier Auserwählte - ein Elfe, ein Kobold, 
          ein Zwerg und eine Hexe - spüren, daß sich große Veränderungen anbahnen...

1. Der Weg nach Kinvale
Wohlbehütet lebt Prinzessin Inos in Krasnegar, im Norden von Pandemia, 
bis ihr Vater sie nach Kinvale schickt, wo sie die höfischen Sitten erlernen soll. 
Besonders der Abschied von ihrem besten Freund Rap, dem Stallburschen, fällt ihr schwer. 
Doch Rap ist kein gewöhnlicher Stalljunge. Er besitzt besondere Fähigkeiten. 
Kennt er eines der geheimnisvollen Worte der Macht, die die magischen Fähigkeiten eines 
Menschen verstärken? Plötzlich interessieren sich zwielichtige Gestalten für Rap. 
Als der König schwer erkrankt, bricht Rap nach Kinvale auf, um Inos zurückzuholen. 
Er ahnt nicht, daß er sich auf eine gefährliche Reise begibt, 
die schon lange von den Göttern geplant wurde.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

2. Die Insel der Elben
Bei ihrer Flucht durch das magische Fenster wurden Rap, der Stalljunge, und Inos,
die Prinzessin,  voneinander getrennt. Während Inos im Wüstenland Zark in Stammesfehden
verwickelt wird, verschlägt es Rap und seine Gefährten - den unwilligen Goblin und Thinal,
den zwielichtigen Gestaltwandler - auf die Insel der Elben, die wie keine zweite Region in
Pandemia abgeschottet wird, denn die letzten Elben bergen ein Geheimnis, das für viele wertvoll ist,
auch für Rap auf seiner Suche nach Inos.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

3. Das Meer der Leiden
Prinzessin Inos ist ratlos. Ihr Jugendfreund Rap ist ihr erschienen, den sie schon lange tot glaubte.
Doch Rap lebt, und er versucht noch immer, einen Weg zu finden, Inos zu retten
- auch wenn ihm dieses Ziel ferner denn je erscheint. Als Galeerensklave gibt es kein Entkommen
für ihn, zumal der Kapitän des Schiffes der bösartigste aller nordischen Freibeuter ist: Kalkor,
dessen Schicksal mit dem Raps auf unheilvolle Weise verbunden ist. Die schrecklichen Visionen,
die Rap im magischen Fenster gesehen hat, scheinen sich zu erfüllen.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

4. Die Stadt der Götter
Der treue Stallbursche Rap ist durch die Hölle gegangen und über stürmische Meere gefahren,
um Inos, seine Königin, zu retten, doch am Ende war sein Kampf umsonst. Denn Inos ist bereits mit
Sultan Azak vermählt worden, auf dem ein böser Fluch lastet. Ihre Hochzeitsreise soll in die
geheimnisumwitterte Stadt der Götter führen. Dort, inmitten furchterregender Magie und gefährlicher
Intrigen, sucht Azak Rache und Erlösung von seinem Fluch. Rap begibt sich in sein Schicksal und erwartet
den Tod aus den Händen der Folterknechte Azaks. Und Inos folgt ihrem neuen Herrn auf eine Reise,
deren Ende nicht einmal die Götter vorauszusagen wagten.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

 

 Die zweiten Chroniken von Pandemia
          Die Fortsetzung der Saga um Inos und Rap spielt
          15 Jahre nach der Pandemia Saga

1. Der Thron des Zauberers
Fünfzehn Jahre lang leben Rap und Inos glücklich in Krasnegar, doch in der fernen Stadt
der Götter braut sich Unheil zusammen. Die Jahrtausendwende steht bevor, und eine alte
Prophezeiung vom Untergang der Welt beunruhigt die Menschen. Einer der Götter erscheint
Rap und verrät ihm, daß die düsteren Voraussagen tatsächlich eintreffen werden - und daß
alles Raps Schuld sei. Ein neues Abenteuer ist das letzte, wonach Rap sich sehnt, aber will
er den Untergang Pandemias verhindern, bleibt ihm nichts anderes übrig, als mit den alten
Gefährten loszuziehen.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

2. In Acht und Bann
Die gefürchtete Jahrtausendwende nähert sich: Der Zauberer Zinixo hat seinen Staatsstreich
von langer Hand vorbereitet. Kaum jemand spürt die tiefgreifenden Veränderungen, die in
Pandemia vor sich gehen. Vorsichtig sammelt der Usurpator alle Magie des Landes in seiner
Armee versklavter Zauberer, um endlich Rache an Rap von Krasnegar zu üben. Doch Shandy,
der rechtmäßige Herrscher Pandemias, kann aus seinem Verließ entkommen. Er könnte die
dunklen Pläne Zinixos vereiteln. Eine gnadenlose Jagd beginnt.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

3. Das verlassene Schlachtfeld
Nur schleppend formiert sich der Widerstand gegen den Usurpator Zinixo. Menschen mit
magischen Fähigkeiten sind rar geworden im Lande Pandemia. Zinixo hat sie zu seinen
Sklaven gemacht. Shandy, Rap und der Zwerg Raspnex, Zinixos Onkel, leisten auf
getrennten Wegen verzweifelte Gegenwehr. Shandy reitet nach Norden - mitten hinein in
eine Katastrophe. Raspnex verfolgt seine eigenen, geheimen Pläne. Und Rap kämpft sich
durch den Dschungel auf der Suche nach Grunth, der Hexe. Dabei betet er zu allen Göttern,
daß Inos und die Kinder zu Hause in Sicherheit sind.
Doch Inos befindet sich längst nicht mehr in Krasnegar - und längst nicht mehr in Sicherheit.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

4. Der lebende Gott
Der Zauberer Zinixo hat sich zum Gott ernannt, und niemand in Pandemia zweifelt daran,
daß ein Zeitalter im Chaos zu Ende geht. Rap von Krasnegar, Stalljunge, Zauberer, König
und nun Rebell, scheint auf verlorenem Posten zu stehen, und dennoch gibt er nicht auf.
Auf seinen abenteuerlichen Reisen hat er jene um sich geschart, die des Zauberns fähig sind
und noch nicht von Zinixo beseitigt wurden. Nun hofft er, dem Usurpator mit einem geballten
Gegenschlag das Handwerk zu legen. Kein großartiger Plan, aber er muß gelingen, denn zu mehr
bleibt Rap und ganz Pandemia keine Zeit mehr.
(Klapptext der Bastei Lübbe Taschenbuchausgabe)

 

 Das große Spiel


1. Das Tor ins Gestern
Das große Spiel der Götter dauert schon Jahrhunderte an und erstreckt sich über alle
Dimensionen in alle Welten: ein tödlicher Kampf, in dem skrupellose Zauberer ihre
Kräfte messen...und in dem die Menschen unserer Welt eine entscheidende Rolle spielen.
Eleal Singer, das jüngste Mitglied einer Schauspieltruppe, wird von den Schergen einer
korrupten Göttin gefangengenommen. Doch damit ist sein Schicksal nicht besiegelt,
denn ein Treffen ist ihm angekündigt, ein Treffen mit einem Mann aus einem weit entfernten
Land...
England, 1914: In einem Hospital erwacht der junge Edward Exeter, angeklagt eines schauerlichen,
eigentlich unmöglichen Mordes - und ohne jede Erinnerung an die Vergangenheit. Wo kommt er
her, und wer ist der wahre Mörder? In einer Welt am Rande des ersten Weltkrieges öffnen sich
plötzlich Tore zu anderen Dimensionen. Und vielleicht liegt die Antwort dort...

2. Die Klippen des Heute
Inmitten des Chaos des Ersten Weltkrieges wird ein mann im Schlamm der Schlachtfelder
gefunden: zerschunden an Leib und Seele, nackt und hilflos - und er hat eine unglaubliche
Geschichte zu erzählen. Sein Name ist Edward Exeter. Der brutale Krieg in Europa spiegelt
sich in einer Anderwelt. Das sogenannte große Spiel der Götter dauert schon Jahrhunderte
an und erstreckt sich über alle Dimensionen in alle Welten: ein tödlicher Kampf, in dem
skrupellose Zauberer ihre Kräfte messen ... und in dem die Menschen unserer Welt eine
entscheidende Rolle spielen, Menschen wie Edward Exeter.

3. Der Preis der Zukunft
Fünf Jahre lang hat Edward Exeter dem Schicksal getrotzt, das ihm in Filobys Testament
vorhergesagt wurde. Fünf Jahre lang ist der junge Engländer durch die geheimen Tore,
welche die Welten miteinander verbinden, gereist, um dem Großen Spiel zu entrinnen,
in dem er eine Hauptrolle spielen soll. Nun naht der Tag der Entscheidung, und Edward
findet sich in einem dichten Netz von Intrigen wieder. Doch er hat inzwischen die Regeln
des Großen Spiels gelernt, und er hält einige Überraschungen bereit - für seine Feinde
und seine Freunde.

 

 

 

 

                                                   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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